ごちゃ絵について:「圧力知」っぽい絵の描き方?

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「圧力知」という単語がある。科学的に一般的な言葉というよりは、「電脳コイル」などで知られている磯光雄さんの造語らしい(たぶん)のだが、面白かったので紹介する。

ちなみに松村は、電脳コイルも地球外少年少女も拝見済みである。

粘菌を迷路のスタートに置くといつのまにか自力でゴールにたどり着いていたり、あるいは雷がポテンシャル的に一番ラクな経路をパッと見つけたりしてみせるあの一連の振る舞いのことを「圧力知」…と、磯光雄さんが個人的に呼んでいるらしい(2016年頃のツイートでそのように本人が言及しているポストがあった。

こっちはわかりやすい他のポスト。

とにかく物量でゴリ押して、ゴールに辿り着いたコを「ゴール」とする一連の流れがある種の知性である、という捉え方はなんだか面白かった…というのが昨日の出来事なのだけど、今日、先週の配信で描いた絵の続きを描いている最中にふとこう思った。

松村のごちゃごちゃしたイラストの描き方はむしろここでいう「圧力知」っぽいアプローチなのではないだろうか?

途中からだけど、こんなかんじ。

わたしの絵のアプローチのポイントは
①小さなものから描き始めて
②となりがどうなっているかだけ考えて進み
③紙の余白がいいかんじになったら完成(完全に埋まるか、よさげなバランスが見えたとき)

と、箇条書きにするとこんな感じである。全体の構図や構想を先に練ることも最近は比較的増えたが、基本的な姿勢は変わっていない。

この間の配信の様子。お絵かき開始は20:00あたりから。

こうした「ゴールがわからないままとりあえず量でゴリ押す」というアプローチはむしろ、完成までの圧力を描き込みの物量で高めていって「もうこの辺で切り上げよう!」という脱出口を見つける(筆を置く)という点で、なるほどなんというか、言われてみれば粘菌に近い気がする。どうせだったら「雷(いなずま)のように絵を描いてます❢」のほうがカッコいいんだろうけど。

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配信で描いていたものの続きを描き足した。
10月の個展に額絵として持っていくかも知れない。

実際にゴールにたどり着いてみないとそこがゴールだとわからないという点について勝手に粘菌くんたちにシンパシーを感じるところだが、ここまで話を聞かされた諸君らが思うのは、例えばこういう疑問ではないだろうか。「次の一手が最適であるという確証を一体どうやって得るのか?」ということである。

これがお絵かきの面白いところで、描いたそれを「あとで正解だったということにする」という言い訳が通用する。ゴールポストを勝手に動かす自由がちゃっかりあるのである。この「絵の完成は結局自分の宣言次第である」ということを上手に利用して、あるときは地続きにガラクタを描きつらねていき、またあるときは飛び地のようにポンと遠くになにか置いて様子を見てみたりして、「どうやらここが潮時」というところまで、なんとか量で攻略するわけである。

圧力知的なアプローチ(という理解が合っているかも怪しいのだが)が必ずしもごちゃ絵や細密画といったものに着陸するかどうかは知らないが、少なくとも松村はそんなかんじでやってるんじゃないかという気持ちがするという感想までの記事である。ちょうど昨日「ごちゃごちゃした世界の描き方」が発売されたばかりなので、まあ、参考の参考の参考程度にしていただければ十分かと思う。

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好評発売ちゅう。 https://amzn.to/4ptEiF3

「これがこうなって、これがああなって…」という、因果関係をしっかり組み立てたアプローチだけが人間の、少なくとも創作上のアプローチではないのではないか。ほんとうに量だけでガンガン攻めてしまう圧力的なアプローチについてもスポットライトが当たれば創作シーンにおける幅というか行き詰まりが解消するシーンはそれなりにありそうだなと個人的に思ったのでした。

そんなかんじである。よろしくである。おやすみである。

大きな絵へのアプローチ方法について

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巨大ライペに挑戦するにつけ、「大きな絵へのアプローチ方法」について考えることが増えた。今回のこれは、ちょっと個人的に考えを整理する記事です。

◆絵を拡大する v.s. 数で勝負する

これは要するに「キャンパスサイズに応じてキャラをデカくするか、それとも数で埋めるか」という話である。最近もっぱら前者のアプローチが多いが、自分としては「一筆がみじかい」ほうが絵のクオリティが上がるような気がしている。そちらのほうが、微妙なニュアンスが出しやすいのである。であれば、本来的には後者のアプローチのほうがわたしはライペが成功しやすいのではないだろうか。

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デカく攻めるか、数でゴリオスか。

11月のデザフェスでは通常ライペに参戦する。そこではアプローチ②のほうをじっくりやってみて、自分のライペでの筆致がどう変わるか再検証してみようとおもう。恐らく、悪い結果にはなるまい。

なんかもっと色々考えがあったような気がするが、書き出してみるとそんなに複雑な話じゃなかった。おやすみなさい。

デザフェス63巨大ライペレポ❢❢❢

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巨ペ振り返り記事へようこそ❢(気さくな挨拶)
デザフェス63が終わってちょっと間が空いてしまったが、いよいよ今回の巨大ライペやイベント前後・全体を振り返ってみようと思う。

※冗長です。

・今回の全容❢❢❢

今回の壁画。タイトルは
「THE きゃんでぃ×カニカニえぼりゅーしょん」である。

早速だが壁画の振り返りを一気にしてしまおう。今回のテーマはズバリ「リソース管理」であった。つまり、「限られた時間の中でなるべく計画通りに線画をこなし、あわよくば色まで塗るとしたらどんな画面サイズ、時間配分になるのか?」ということの全体的な力配分を見直そう、ということなのである。

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cat pressure…


◎よかった点

・今回もカンペを事前に用意し、メインのキャラクターや全体の構図をある程度固めて臨んだ。おおよそイメージ通りの構図を達成。
・線画には墨汁ではなくイベントカラーのブラックを使用。原液のままだとやや粘度が高いため気持ち水を足すことでちょうど良い伸び加減に。アクリリックインクでの着彩の際に黒が滲むことはなくなったので安心感があった。
・いつも脚立で壁の端の端まで気合で埋めていたが、今回はあえて端には立ち入らず代わりに中央の密度に集中した。脚立移動の難易度は下がったので体力温存にも寄与したと思う。
・結果的に、2日目の15:00時点で線画、着彩まで完了した。当初の目標は達成したと行ってよいと思う。

このあたりの密集感はだいぶいい気がする。あおる視点のほうが私は得意なのではないだろうか?



◎反省点


・メインのキャラ2,3人に加えてモブもそれなりに足したが、キャラの空いたところの背景はやや単調な埋め方になったように思う。枠線で囲いはしたが、枠のなかを完全にみっちり埋めるというところまでは行けなかったのは惜しい気がした。
・「ガリバー旅行記」っぽいストーリーラインをもっとパッと見で伝わるようにしたかったが思ったより難しかった。太い線画でもっとカニをたくさん描いたほうが見栄えとしてはよかったかもしれない。
・メインキャラの顔のアングルの見上げ感はイメージとちょっと違った。画材をイベントカラーに変えたことによる緊張感や不慣れ感を拭えないままメインキャラから突入したことによるミスと思う。最初にメインキャラを描く戦法は悪くないはずだが、簡単な中サイズのモブから準備運動するほうがよいのではないか?
・あともうちょっとモブの数を増やせるような気がする。いや、ガンガン増やしたい。
・通りすがりの人がもっとパッと見で「なんだこれ!?!?!?!?!?」となるような描き込み、迫力、あるいはギャグ、ストーリーラインのようなものがあったほうが巨大壁画として「つよい」気がする。今回もわかりやすい構図にはなったが、まだ「つよく」なれる気がしている。
・色々なアングルをメインキャラの体で区切ることで枠の中に収めようとしたが、却ってとっ散らかった気もする。それをやるならやるでもうちょっと振り切るか、あるいは枠がないほうがやりやすかったのかもしれない。

ぐーっと寄ってみればそれなりに色々描いているが、引いてみた時にちょっとスカスカするのである。アングルをフカンに変えることや、画材を筆→太ペンに切り替えることにこだわりすぎただろうか?
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まあ、ふざけるところはしっかりふざけられたし楽しめたとは思っているのであーる。



◆総評


今回もGWお絵かき合宿の色紙制作から徐々に追い込みでエンジンをかけてイメージをふくらませる戦法を取った。それ自体は良かったと思うが、カンペを用意するようになってからどこか全体の迫力感が「こじんまり」していっていないだろうか?という疑問がどこか残った。今回に関しては壁画の端っこを開けた効果もだいぶありそうだが、ひょっとすると今回に関しては準備そのものがどこか「こじんまり」としていたかもしれない。

これまで度々あった「色塗りまでやろうとすると全然余裕ない❢」というあの時間に対するトラウマ意識が、あるいはちょっと強く出過ぎたような気もしている。「問題なくできる範囲の、無難なもの」というところで収めようという気持ち自体がダメというよりは、それが常態化すると長い目で見て壁画の新鮮さやおどろき、「なんだこれ!?!?!?!?」という感じが目減りしていくような恐れもある。リソース管理もしつつ、しかし壁画を目一杯使った圧倒的なスケール感というのも、やはり出していきたいと思ったのであった。色を塗ることもさることながら、ほんとうに線画で「これ以上できない!」というところまで、今回はほんとうに攻められただろうか。少し守りに入った気もした。

まとめると、「準備の段階ではちょっと欲張っているくらいでちょうどよいのではないか?」ということである。折角の壁画である、やっぱり目一杯使わないと勿体ない気がする。

こちらはデザフェス60のときの壁画。物販無しでライペにのみ集中した2日間の出来が隅々まで描いてこんなかんじ。
スケール感としては要するに「これ」をやりたいのである。



●次回やりたいこと


忘れないうちに次回やりたいことも書いておこうと思う。


・線画用の筆を再検討
 今メインで使っている線画の筆はちょうどいい太さであるものの、どうしても太さが一定にしか引けなかったりデリケートなニュアンスを出すのには向かない。それがデフォルメ的なめんこさにつながってはいるのだが、あともう少しだけ違う筆使いもできると壁画の幅は広がると思う。(ちなみにライペそのものの練習機会を増やす方法もあるが、そちらには一応案が存在する。そのうち話そう)

・枠線をもうちょっと大きくしたい
 今回はちょっと事前に描いた枠線が小さすぎたのかも知れない。本当はちょうどよいのかもしれないが、せめて上~下まではギリギリまで使ってみる意識はあったほうがスケール感を損ねないのではないだろうか?

・キャラクターの位置関係でスケール感を表現すること
 ここまで描いて思い至ったが、キャラクターの置き方で空間の広さを表現するという基本的なことが、実は今回すっぽり抜けていたと思った(デザフェス60の壁画をみるとそう思う)。ただ、厳密な空間表現っぽいものに心を砕きすぎることで「のびのび描く」みたいなところを捨てすぎるとそれも良くない。とりあえず、通りすがりの人に「あっ!?」と思ってもらえるスケール感の演出という点について、もっと素直なアプローチでがんばりたいとかつてなくおもった。

・背景を充実させること
 今回背景に関しては「とりあえずごちゃっとしてればよいだろう」というところで微妙に意識の甘さがでてしまったような気がしている。手数かモチーフか、どちらかでもよいので流石にもうちょっと頑張りたい気がする。スケール感を伴った背景+めんこいキャラ、という2つそろったところで松村なりの「最強のライペ」が立ち上がってくる、そういうイメージが私の中にあるのである。

・アングルはアオリ?
 自分で素直にイメージできる「スケール感」というのが結局アオリの構図のことではないかな、という気もしている。アングルを決め打ちにしてしまって、適宜脱線するというくらいのほうがライペが「ノる」のではないか。

デザフェス57(2023.5)の巨大ライペ。まあ、細かい線でキャラのまわりを埋めまくればもうそれでいいんじゃない?

色々過去のライペも合わせて振り返ったが、およそわたしがやりたいことはこういうライペだとおもう。↓

・構図がひとめでわかって、
・目に入るキャラクターに魅力があって(複数、メイン2~4人)
・めんこいモブもわんさかいて(10~20は欲しい)
・背景は死ぬほどゴチャつかせる(究極、アングル無視でもよいが”気”を入れる)
・背景の描き方でスケール感を出せたら120点(いまはこれが一番課題?)


そんなわけである。自分がライペでやりたいことがまたはっきりしてきたと思う。とりあえず次回は、今使っている主力の筆以外にもう1本ブラシを探してよりデリケートな線がスムーズに出せるようにしたいところである。なるべくカンペを見ないで、ゴリゴリ乗りながら描けたほうが時間内にたくさん描けるからね。

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ライペ全体とわたくし。

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●その他事務的な面


壁画以外の振り返りを一瞬。
今回は事務方面でも色々と新しいことがあった。

・新しい売り子さんを1名チームに迎えた
 3月下旬あたりから募集し、12名ほどの応募者の中から1名、八木やぎさんにあたらしい売り子さんとして今回からご参加いただきました。想定を超えた規模の応募に、この場を借りて改めて感謝いたします。本当に嬉しかったです。

・電子決済用の、Squareターミナルを導入。
 そろそろあったほうがいいかなぁ、ということで思い切って導入したのだが、終わってみると実に売上の3割ほどが電子決済となった。クレカがメインで、QR決済や交通系ICカードなどの利用もあり、思いの外大活躍であった。導入してみるものである。そもそもがいつもでっかい巨大ライペブースなので、決済まわりがきちっとしていると余計にカッコいいよね。

・色紙のスタイルを変更。
 こちらは事務というよりイラスト方面だが、大色紙~豆色紙のスタイルを少し変えた。びっくりするくらい好評で初日の最初の2時間でほとんど売り切れてしまった。申し訳ない。が、もし来年倍の数を用意して同じように動くのかと言うとこれはまたわからないのである。わたしはこうした在庫の読みをいつもかならず外す。ヘタに需要を読もうとするのではなく、もっと違う力学で在庫を組んだほうがよいのではないだろうかといつも思うが、じゃあその力学ってなんやねんというところがいつも乗り上げる暗礁である。
 ただ、自分でピンとこないグッズを闇雲に増やすくらいなら、色紙のスペースを倍にしたほうが予後がよいのではないかという気がしている。だれか信頼できるひとに相談しながら考えたいところ。

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すっかり長くなってしまった。自分自身の備忘録を兼ねているのでご容赦願いたい。

なにはともあれ、今回もたくさんの方にお越しいただいてまことにありがたい限りでした。今回も差し入れを山程いただいてしまいました。松村に興味を持ってくれている皆様のおかげで活動できております。これからも色々なひとに興味を持ってもらえるように頑張っていきたいのであります。

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なんとでっかい缶箱までいただいたので、いただいた差し入れお菓子をつめつめ。
贅沢なものである。



デザフェスに参加し始めて10年ほど経ち、回を追うごとにライペ等の課題意識ばかり大きくなってしまった松村ですが、デザフェスにお越しいただく皆様、そして手伝ってくださる売り子さん方には、こうした「お祭り」を目一杯楽しんでほしいなと思っております。なんだかうまく言えませんが、そんな感じなのです。

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ではでは。次回のデザフェス参加はおそらく(当選すれば)来年の春になると思います。今年は11月になると自分の個展の1ヶ月後とかになるので、ちょっと大変なのでやんす。ああ、いそがし、いそがし。

ほな、また。またどこかでお会いしましょう。

あ、デザフェスの次の日に谷中の猫ちゃん喫茶行った話は別でまた書きます。

モブを量産!キャラクターを素早く大量に生み出す方法 メモ

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https://youtu.be/1urRJ02pSmo

このページはこちらの動画 https://youtu.be/1urRJ02pSmo で説明に使ったメモ、資料のページです。紙でゆっくり見たい人向け。

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さっと描ける地球とか地平線❢

https://www.youtube.com/watch?v=ufOUdRi_iFc

↑この動画の中で紹介した地球の描き方を文章でかんたんに残しておくよ。

ざっと描ける地球と地平線をざっとメモ程度に。

カメラの位置に寄るには寄るんだけど、雲は地平線からちょい離すくらいで浮かせておくと描きやすくて可愛くていいよ。

陸地を描くときは、地球の丸さが伝わるのがポイントだよ。
四角い陸をいきなり置かないことが大切だよ。
縦に長さを出したいときは、うにうにと蛇行しながら進むのが吉。

陸と海を半々にすると方向性がはっきりしないので、
どっちかを多めにすると決めるほうが成功率が上がるよ。