仏教の性格6タイプ診断②:「貪性」について

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仏教で説かれた性格6タイプを松村個人の理解を大いに交えながら紹介する記事、第2回目です。早速行ってみましょう。前回はこちら

※事前注釈
 ・仏教では6つの性格があると説明されるが、それぞれの優劣や上下関係があるわけではありません。
 ・自分の性格を自分で正確に言い当てることは本来むずかしいことです。あくまで気楽に参考程度にご覧いただければと思います。
 ・「ブッダの実線心理学 アビダンマ講義シリーズ第七巻 瞑想と悟りの分析①(サマタ瞑想編)」をメインの参考書籍として、松村個人の理解をだいぶからめつつ紹介する記事です。

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◆「貪性(とんしょう)」は欲の性格

今日紹介してみるのは貪性です。こちらは欲の性格と説明されています。
どんな人間にも悟りを開かない限り欲・怒り・無知がありますが、ひとの性格によってどの煩悩が働きやすいかという傾向の違いがあるということで、今回の場合は「欲」ということになります。(貪性に入っていても、ほとんど欲張らない、みたいな人間もいるそうです)

貪性。明るい性格で、物事のポジティブな面を見ようとします。物事をこちらに引き寄せましょう、というアプローチが中心です。模様替えをするときも「ここに花があったらいいかも」とか「ここにこんなカーテンを引きましょう」とどんどん楽しんで追加していく。彼らの住む部屋はとても整理されていてかっこよくなっています。自分の暮らしに足し算をしていくのが楽しい、という性格だと思います。人と議論するよりは、みんなが賛成できる話題でワイワイするほうがスキ。

あとこれはかなりわたしの偏見ですが、貪性のひとは「睡眠ってもったいねえ~~~」と思っている気がします。寝ないで済む体だったら一日中あれやるのに、これやるのに、というプランがありそうです。あと、シンプルにわかりやすくスケベというひとも貪性っぽいかんじはします(が、どんなひとにも欲という煩悩はあります)。

◆信性と貪性は似ている?

参考文献の説明だと「例えば、住所を書いてと頼まれると、立派な作品にしようとして書いたりする」とされています。前回の「信性」の性格とアプローチは似ています。信性の場合は「かっこよく書いたら相手が喜ぶでしょう」という動機できれいに書きますが、貪性の場合は「せっかくだったらバッチリかっこよく書きたい」ということで書くわけです。

表面的な行動が同じだからといって、その人達の性格が一緒とは断言できないという点に注意が必要です。その行動に至る思考過程が違うことは多々あるはずです。性格診断というのはそういうわけでむずかしいわけです。ですので、まあ、参考程度にご覧ください。


◆仕事の中に遊びが欲しい?

心がどうしても「楽しいこと」に惹かれてしまいます。遊ぶことは誰でもある程度好きかもしれませんが、「遊びを仕事にしてしまいたい❢」というところまで行く人々もいます。彼らには貪性が入っている可能性があります(が、まだ断言はできません。)

歌を歌ったり曲を作ったり、絵を描くことは本来的には「遊び」の範疇に入ります。仕事の中に遊びが欲しいのですね。「これで飯を食えたらどれだけすばらしいだろうか!!!!!!」と思っていたりするわけです。

◆クリエイト職は天職?

デザイナー、作曲家、漫画家、イラストレーター、などといったクリエイター職はわかりやすく向いていると思います。足し算が得意なので、あれを足そう、これを足そうと次々アイディアが湧いてきます。自分のやりたいこと、欲しいものについて自覚的なので、作品づくりにあまり迷い?がない印象です(ものづくりの葛藤そのものはあるでしょうけども)。あと、大喜利が得意なイメージです。

(貪性だったら絵がうまい、絶対クリエイターになれる、という意味ではありませんし、貪性じゃないとクリエイター職は不利というわけでもありません。むしろ性格に合わせた創作スタイルがあるはずだ、という話がしたくてこのシリーズの執筆を決めました。「俺は貪性じゃないからダメだ」という話ではないことは重々理解しておいてください。)

漫画を描く場合、やはりキャラクターがどんどん増えてくるタイプではないかと思います。「カッコいい画面が描きてぇ❢❢」という気持ちがいつまでも止まないので、基本的に連載が進むにつれてどんどん画力が向上していく。が、どうしても引き算的な発想が後回しになりがちなのでどこかでセーブしないとどんどんごちゃごちゃしてきます。

(前回「ワンピース」の尾田栄一郎先生は信性が入っていないかな?と紹介しましたが、昨今の画面の収拾のつかなさや本人の振る舞いを思うとなんとなく貪性っぽい気もします。ワンピース自体も率直にお宝探しのお話ですし。
なにはともあれ「信性と貪性は表面的には似ている」と解説書にもありますので、やはり私程度の判断力ではこのくらいのざっとした印象論に留まるのが限界です。そういう意味でも、参考程度に。)

あと本当に余談ですが、岡田斗司夫4タイプ診断だと司令型寄りの注目型あたりになるのかなと思います。これはマジで私のただの感想です。

◆貪性でも暗い話を描くひとはいるはず

貪性の人だからといってかならずお宝探しワイワイパークなものを描くと断言することはできません。ホラー的なものを描いたり、ちょっとグロテスクなものを描くようなことも当然あるかと思います。本人がどこに「欲しい❢❢」と感じるかということがポイントです。一般的に暗いとされる題材を選ぶ場合でも、本人に「これを楽しもう❢❢」というアプローチがあるのだと思います。

貪性の話はこのくらいにしようかと思います。松村も「絵を描いて生きていけたら楽しいのに❢」と思ってこの道に来てしまったので貪性っぽい気もしますが、そういうことじゃなくてただのスケベって感じもします。まあ、ざっくりした傾向が自分でわかれば十分なのではないでしょうか。

次回は未定ですが、なんとなく瞋性(じんしょう)あたりにしましょうか。未定ですが、また次回。

仏教の性格6タイプ診断①:「信性」について

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仏教にも、弟子の指導をするためにお師匠さんが用いる「性格診断」のようなものがあります。本来的には悟りの修行のためにやることなので、世俗的な性格診断とは毛色が違うのですが、役に立つ話なので私の理解を添えながら紹介していこうと思います。

※事前注釈
 ・仏教では6つの性格があると説明されるが、それぞれの優劣や上下関係があるわけではありません。
 ・自分の性格を自分で正確に言い当てることは本来むずかしいことです。あくまで気楽に参考程度にご覧いただければと思います。
 ・「ブッダの実線心理学 アビダンマ講義シリーズ第七巻 瞑想と悟りの分析①(サマタ瞑想編)」をメインの参考書籍として、松村個人の理解をだいぶからめつつ紹介する記事です。

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◆6つの性格

 まず先に、6つの性格を列挙しておきます。
 ・貪性(とんしょう)…欲の性格。
 ・瞋性(じんしょう)…怒りの性格。
 ・痴性(ちしょう)…怠け、無知の性格。
 ・信性(しんしょう)…信じる性格。
 ・尋性(じんしょう)…疑う性格。
 ・覚性(かくしょう)…知識型の性格。

 一気に全部書くと終わらないので、個人的に一番ピンとくる「信性」から行ってみようと思います。つまり、この記事は全6回を予定しています。

◆「信じる」という性格

 楽観的で明るい性格と説明されています。すぐに相手を信じてしまう。あんまりひとを疑いませんし、だまされても「運が悪かったな」と思ってまた凝りずにだれかを信じてしまいます。信心深い性格、と言えそうです。

 たとえば山頂で日の出なんかを見た時に「ああ、美しい、美しい」としきりに喜ぶ、物事の良い面をハイライトする性格なら貪性(とんしょう)っぽいですが、「ああ、ありがたや、ありがたや」と言ってしまうなら信性っぽいかんじがします。なにかにつけて、「ああ、ありがたいなぁ」となにかに感謝してしまう。なにかを信じているわけです。そういう意味では、日本人に信性の人間はやっぱり多そうだなと思います。

「信性だから善人だ」というわけではありません。信性でも終わってるカスは全然いるはずです。◯性だからいい悪い、ではなく、リアクションの傾向の話として理解してください。

(蛇足ですが、岡田斗司夫4タイプ診断で言えば「注目型」の範疇に入るだろうと個人的には思います。4タイプ診断については別に譲ります)

◆信じるものがないと行動できない

 なにか行動するときも、「こうやったら相手が喜ぶかも知れない」と、相手を信じて行動します。相手のリアクションを信じているのです。会社の人が通る玄関にこっそり花を置いておくとか、頼まれた仕事を張り切って余分にやってしまうとか、そういう、頼まれていないことまでついやってしまう。期待したリアクションが得られないと動揺しますが、凝りずに似たようなミスをしたりもします。

 相手を勝手に決めつけてしまいがちな性格とも言えます。「あの場面ではああ言ったほうがよかったのではないか」と家で一人で反省会を開いたりもします。人の気持ちを勝手に信じて、妄想してストーリーを作って悩んでしまうのですね。それが反省会としてでてしまうわけです。

 相手を「このひとはこういうひとに違いない」と先に決めて信じておかないと他人と会話するのが怖いのかも知れません。そういう、会話のシミュレーションみたいなものを勝手にやって、勝手にくたびれてしまう。例えばそんな性格です。

 相手を騙したり蹴落としたりということは向いてない気がします。性格が良いという意味ではなく、だまされやすい。やろうとしても、相手の欠点やウソを見抜くのがヘタクソなのでやられて終わりそうです。

◆信じて構わないものがあればしっかりしたひとになる

 判断力というか、行動の基準が「信じる」なのですね。信じるものがないと動けない。「誰かが見てくれるかも」「誰か喜んでくれるかも」「あの先生がそう言っていたから」というかんじで、なにか柱がないと行動に出てこない。なにかを信じていたいのです。

 裏を返すと、信じて構わない上司や先生と出逢えばしっかり成長します。基本的に相手を簡単に信じてしまうので、相手が信じていいひとであれば話はスムーズです。つまり、彼らに判断力を持たせるためには、彼らの能力に合わせて「判断のしかたそのもの、基準そのもの」から丁寧にインストールしてあげる必要がある、ということです。

 どんな性格の人間にもだれか先生が必要なのはそうなのですが、信性の人間はとくに良い教師・先生・師匠や良い本との出会いが欠かせない印象です。自分で物事を判断するのが苦手だからです。

◆どんな創作スタイルが向いている?

まず創作であれば「こういう風に描きたい❢❢」と思える作品や先生といかに出会うかがまず第一になりそうです。信性は教師や自分の信じられそうな題材との出会いが全てと言って過言ではないと思います。尊敬できる人、尊敬しても問題なさそうなひとをちゃんと探して勉強することがスタートです。要するに、誰かのマネから始めたほうがいい。

暗い話を描くか、明るい話を描くかは一概に言えないところです。信性だからかならずハッピーエンドを描く、とは言えないと思います。本人が「この世は弱肉強食だ!」と固く信じていたら、そのような対立的なストーリーを描く可能性は全然あると思います。「読者をびっくりさせてやろう」と思って、わざと冷水を浴びせるような作品を打ち出すことも考えられます。その際も、相手のことを信じて行動を開始します。

ただおそらく漫画であれば、「大団円」「ハッピーエンド」、みんなでわいわい勢揃い、仲良しでよかった、みたいな作品のアプローチにどうしても近づくような気はします。キャラが増えがちというか、登場したキャラを簡単に退場させたくない。「そこに登場できていないキャラクター」の気持ちをどうしても考えてしまうのですね。出してもらえなくて泣いてるんじゃないか、なんて思って放っておけなくなる。そうすると、画面がいままで出てきたキャラでどんどんごった返していくわけです。

おそらく「ワンピース」の尾田栄一郎先生や「NARUTO」の岸本斉史先生、「からくりサーカス」の藤田和日郎先生あたりは貪性か信性が入っているんじゃないかな、と思います。「ドラゴンボール」の鳥山明先生も恐らくそう。なるべく全てのキャラクターにスポットライトがあたる瞬間を用意するし、大団円を描く。それがあるべき状態だと信じているフシがあると思います。

(あるいは、「自分のお気に入りのキャラが描かれていない!」と悲しむ読者のことを信じているのかもしれません。そういう風に他者の感情をついつい想定するクセがあるのが信性です)

画風についてはなんとも言えないのですが、個人的には、先に上げた先生方を並べると、通常のマンガテイスト~若干デフォルメ寄りの画風は、信性のひとには取り組みやすいんじゃないかと勝手に思えてきます。が、このへんの話は適当です。理屈がわかったらまたそのとき書きます。

◆「他人に見られる仕事」は向いている気がする

他に有名人だと大泉洋さんとか狩野英孝さん、アンタッチャブルのザキヤマさん、政治家だったら安倍晋三さんや小泉進次郎さんあたりはモロに信性っぽい気がします。この辺は、個人的なカンです。

何なのかと言うと、「他人から自分がどう見えているか」というアンテナが異常に発達している人種なんですね。「みんなが俺を見ている❢」と思えたときに最大のパフォーマンスを発揮します(外れるときもあります)。

あと、対面したときの「怖さ」みたいなものがいい意味でない。威圧感がない。本人が意図的に抑えているのです。「自分が機嫌良さそうに見えているのか」というところから気を遣う人は遣います。ときには「気を遣っている」「そういう工夫をしている」と周囲に気づかせないほど繊細な演技力を持ち合わせます。つまり、演技力を備えた信性は人たらしになります。

◆まとめ

・信性は「信じる」性格
・判断力△、だが先生や上司が優秀だったら安心
・成長のカギは「まずマネてみる」「信じてかまわないものと出会う」こと
・人に見られる仕事、パフォーマンス系の仕事は向いているかも知れない

最初の一発目で信性を扱ったのは、松村自身はなんとなく信性だなという自認があるためです。
が、自分のことはなんだかんだ自分ではよくわからないものです。あまり過信せず、ほどほどに「そんな話もあるんだな」くらいに参考にしてもらえればよいかと思います。私自身の見解も本記事では多分に混ざっておりますし。

次回はどれにしようかな。おそらく貪性(欲)あたりになりそうです。
では、また。

大きな絵へのアプローチ方法について

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巨大ライペに挑戦するにつけ、「大きな絵へのアプローチ方法」について考えることが増えた。今回のこれは、ちょっと個人的に考えを整理する記事です。

◆絵を拡大する v.s. 数で勝負する

これは要するに「キャンパスサイズに応じてキャラをデカくするか、それとも数で埋めるか」という話である。最近もっぱら前者のアプローチが多いが、自分としては「一筆がみじかい」ほうが絵のクオリティが上がるような気がしている。そちらのほうが、微妙なニュアンスが出しやすいのである。であれば、本来的には後者のアプローチのほうがわたしはライペが成功しやすいのではないだろうか。

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デカく攻めるか、数でゴリオスか。

11月のデザフェスでは通常ライペに参戦する。そこではアプローチ②のほうをじっくりやってみて、自分のライペでの筆致がどう変わるか再検証してみようとおもう。恐らく、悪い結果にはなるまい。

なんかもっと色々考えがあったような気がするが、書き出してみるとそんなに複雑な話じゃなかった。おやすみなさい。

デザフェス63巨大ライペレポ❢❢❢

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巨ペ振り返り記事へようこそ❢(気さくな挨拶)
デザフェス63が終わってちょっと間が空いてしまったが、いよいよ今回の巨大ライペやイベント前後・全体を振り返ってみようと思う。

※冗長です。

・今回の全容❢❢❢

今回の壁画。タイトルは
「THE きゃんでぃ×カニカニえぼりゅーしょん」である。

早速だが壁画の振り返りを一気にしてしまおう。今回のテーマはズバリ「リソース管理」であった。つまり、「限られた時間の中でなるべく計画通りに線画をこなし、あわよくば色まで塗るとしたらどんな画面サイズ、時間配分になるのか?」ということの全体的な力配分を見直そう、ということなのである。

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cat pressure…


◎よかった点

・今回もカンペを事前に用意し、メインのキャラクターや全体の構図をある程度固めて臨んだ。おおよそイメージ通りの構図を達成。
・線画には墨汁ではなくイベントカラーのブラックを使用。原液のままだとやや粘度が高いため気持ち水を足すことでちょうど良い伸び加減に。アクリリックインクでの着彩の際に黒が滲むことはなくなったので安心感があった。
・いつも脚立で壁の端の端まで気合で埋めていたが、今回はあえて端には立ち入らず代わりに中央の密度に集中した。脚立移動の難易度は下がったので体力温存にも寄与したと思う。
・結果的に、2日目の15:00時点で線画、着彩まで完了した。当初の目標は達成したと行ってよいと思う。

このあたりの密集感はだいぶいい気がする。あおる視点のほうが私は得意なのではないだろうか?



◎反省点


・メインのキャラ2,3人に加えてモブもそれなりに足したが、キャラの空いたところの背景はやや単調な埋め方になったように思う。枠線で囲いはしたが、枠のなかを完全にみっちり埋めるというところまでは行けなかったのは惜しい気がした。
・「ガリバー旅行記」っぽいストーリーラインをもっとパッと見で伝わるようにしたかったが思ったより難しかった。太い線画でもっとカニをたくさん描いたほうが見栄えとしてはよかったかもしれない。
・メインキャラの顔のアングルの見上げ感はイメージとちょっと違った。画材をイベントカラーに変えたことによる緊張感や不慣れ感を拭えないままメインキャラから突入したことによるミスと思う。最初にメインキャラを描く戦法は悪くないはずだが、簡単な中サイズのモブから準備運動するほうがよいのではないか?
・あともうちょっとモブの数を増やせるような気がする。いや、ガンガン増やしたい。
・通りすがりの人がもっとパッと見で「なんだこれ!?!?!?!?!?」となるような描き込み、迫力、あるいはギャグ、ストーリーラインのようなものがあったほうが巨大壁画として「つよい」気がする。今回もわかりやすい構図にはなったが、まだ「つよく」なれる気がしている。
・色々なアングルをメインキャラの体で区切ることで枠の中に収めようとしたが、却ってとっ散らかった気もする。それをやるならやるでもうちょっと振り切るか、あるいは枠がないほうがやりやすかったのかもしれない。

ぐーっと寄ってみればそれなりに色々描いているが、引いてみた時にちょっとスカスカするのである。アングルをフカンに変えることや、画材を筆→太ペンに切り替えることにこだわりすぎただろうか?
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まあ、ふざけるところはしっかりふざけられたし楽しめたとは思っているのであーる。



◆総評


今回もGWお絵かき合宿の色紙制作から徐々に追い込みでエンジンをかけてイメージをふくらませる戦法を取った。それ自体は良かったと思うが、カンペを用意するようになってからどこか全体の迫力感が「こじんまり」していっていないだろうか?という疑問がどこか残った。今回に関しては壁画の端っこを開けた効果もだいぶありそうだが、ひょっとすると今回に関しては準備そのものがどこか「こじんまり」としていたかもしれない。

これまで度々あった「色塗りまでやろうとすると全然余裕ない❢」というあの時間に対するトラウマ意識が、あるいはちょっと強く出過ぎたような気もしている。「問題なくできる範囲の、無難なもの」というところで収めようという気持ち自体がダメというよりは、それが常態化すると長い目で見て壁画の新鮮さやおどろき、「なんだこれ!?!?!?!?」という感じが目減りしていくような恐れもある。リソース管理もしつつ、しかし壁画を目一杯使った圧倒的なスケール感というのも、やはり出していきたいと思ったのであった。色を塗ることもさることながら、ほんとうに線画で「これ以上できない!」というところまで、今回はほんとうに攻められただろうか。少し守りに入った気もした。

まとめると、「準備の段階ではちょっと欲張っているくらいでちょうどよいのではないか?」ということである。折角の壁画である、やっぱり目一杯使わないと勿体ない気がする。

こちらはデザフェス60のときの壁画。物販無しでライペにのみ集中した2日間の出来が隅々まで描いてこんなかんじ。
スケール感としては要するに「これ」をやりたいのである。



●次回やりたいこと


忘れないうちに次回やりたいことも書いておこうと思う。


・線画用の筆を再検討
 今メインで使っている線画の筆はちょうどいい太さであるものの、どうしても太さが一定にしか引けなかったりデリケートなニュアンスを出すのには向かない。それがデフォルメ的なめんこさにつながってはいるのだが、あともう少しだけ違う筆使いもできると壁画の幅は広がると思う。(ちなみにライペそのものの練習機会を増やす方法もあるが、そちらには一応案が存在する。そのうち話そう)

・枠線をもうちょっと大きくしたい
 今回はちょっと事前に描いた枠線が小さすぎたのかも知れない。本当はちょうどよいのかもしれないが、せめて上~下まではギリギリまで使ってみる意識はあったほうがスケール感を損ねないのではないだろうか?

・キャラクターの位置関係でスケール感を表現すること
 ここまで描いて思い至ったが、キャラクターの置き方で空間の広さを表現するという基本的なことが、実は今回すっぽり抜けていたと思った(デザフェス60の壁画をみるとそう思う)。ただ、厳密な空間表現っぽいものに心を砕きすぎることで「のびのび描く」みたいなところを捨てすぎるとそれも良くない。とりあえず、通りすがりの人に「あっ!?」と思ってもらえるスケール感の演出という点について、もっと素直なアプローチでがんばりたいとかつてなくおもった。

・背景を充実させること
 今回背景に関しては「とりあえずごちゃっとしてればよいだろう」というところで微妙に意識の甘さがでてしまったような気がしている。手数かモチーフか、どちらかでもよいので流石にもうちょっと頑張りたい気がする。スケール感を伴った背景+めんこいキャラ、という2つそろったところで松村なりの「最強のライペ」が立ち上がってくる、そういうイメージが私の中にあるのである。

・アングルはアオリ?
 自分で素直にイメージできる「スケール感」というのが結局アオリの構図のことではないかな、という気もしている。アングルを決め打ちにしてしまって、適宜脱線するというくらいのほうがライペが「ノる」のではないか。

デザフェス57(2023.5)の巨大ライペ。まあ、細かい線でキャラのまわりを埋めまくればもうそれでいいんじゃない?

色々過去のライペも合わせて振り返ったが、およそわたしがやりたいことはこういうライペだとおもう。↓

・構図がひとめでわかって、
・目に入るキャラクターに魅力があって(複数、メイン2~4人)
・めんこいモブもわんさかいて(10~20は欲しい)
・背景は死ぬほどゴチャつかせる(究極、アングル無視でもよいが”気”を入れる)
・背景の描き方でスケール感を出せたら120点(いまはこれが一番課題?)


そんなわけである。自分がライペでやりたいことがまたはっきりしてきたと思う。とりあえず次回は、今使っている主力の筆以外にもう1本ブラシを探してよりデリケートな線がスムーズに出せるようにしたいところである。なるべくカンペを見ないで、ゴリゴリ乗りながら描けたほうが時間内にたくさん描けるからね。

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ライペ全体とわたくし。

_________

●その他事務的な面


壁画以外の振り返りを一瞬。
今回は事務方面でも色々と新しいことがあった。

・新しい売り子さんを1名チームに迎えた
 3月下旬あたりから募集し、12名ほどの応募者の中から1名、八木やぎさんにあたらしい売り子さんとして今回からご参加いただきました。想定を超えた規模の応募に、この場を借りて改めて感謝いたします。本当に嬉しかったです。

・電子決済用の、Squareターミナルを導入。
 そろそろあったほうがいいかなぁ、ということで思い切って導入したのだが、終わってみると実に売上の3割ほどが電子決済となった。クレカがメインで、QR決済や交通系ICカードなどの利用もあり、思いの外大活躍であった。導入してみるものである。そもそもがいつもでっかい巨大ライペブースなので、決済まわりがきちっとしていると余計にカッコいいよね。

・色紙のスタイルを変更。
 こちらは事務というよりイラスト方面だが、大色紙~豆色紙のスタイルを少し変えた。びっくりするくらい好評で初日の最初の2時間でほとんど売り切れてしまった。申し訳ない。が、もし来年倍の数を用意して同じように動くのかと言うとこれはまたわからないのである。わたしはこうした在庫の読みをいつもかならず外す。ヘタに需要を読もうとするのではなく、もっと違う力学で在庫を組んだほうがよいのではないだろうかといつも思うが、じゃあその力学ってなんやねんというところがいつも乗り上げる暗礁である。
 ただ、自分でピンとこないグッズを闇雲に増やすくらいなら、色紙のスペースを倍にしたほうが予後がよいのではないかという気がしている。だれか信頼できるひとに相談しながら考えたいところ。

__________

すっかり長くなってしまった。自分自身の備忘録を兼ねているのでご容赦願いたい。

なにはともあれ、今回もたくさんの方にお越しいただいてまことにありがたい限りでした。今回も差し入れを山程いただいてしまいました。松村に興味を持ってくれている皆様のおかげで活動できております。これからも色々なひとに興味を持ってもらえるように頑張っていきたいのであります。

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なんとでっかい缶箱までいただいたので、いただいた差し入れお菓子をつめつめ。
贅沢なものである。



デザフェスに参加し始めて10年ほど経ち、回を追うごとにライペ等の課題意識ばかり大きくなってしまった松村ですが、デザフェスにお越しいただく皆様、そして手伝ってくださる売り子さん方には、こうした「お祭り」を目一杯楽しんでほしいなと思っております。なんだかうまく言えませんが、そんな感じなのです。

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ではでは。次回のデザフェス参加はおそらく(当選すれば)来年の春になると思います。今年は11月になると自分の個展の1ヶ月後とかになるので、ちょっと大変なのでやんす。ああ、いそがし、いそがし。

ほな、また。またどこかでお会いしましょう。

あ、デザフェスの次の日に谷中の猫ちゃん喫茶行った話は別でまた書きます。

【動画全文】『描きたい話はないけど、漫画は描きたい』←これ、めちゃくちゃわかる。

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https://youtu.be/iZ8f1RVwy1o

(↑この記事は上記動画の文章全文です。文章で見たい方向け)

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あのね、描きたい話があるわけじゃないの。でも、漫画は描きたいの。
描きたい話はないけど、漫画が描きたい。
漫画を描くという行為そのものが好きなのよ。でも、先になにかあるわけじゃないのよ。そういう状況があるし、そういう人種がいるのよ。

「どういうこと?」って思うかも知れないけど、これはほんとよ。ほんとにそう。
今日、その話するね(衝動)。

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わたしもそうだし、そういう人間がどうやって漫画やって生きてくんだって、すごく悩んだのよ。でも、描きたいものがなくても、描いたらいいのよ。いきなり。

いきなり紙のもう、真ん中だよね。上からとかじゃなくていい。なんなら下からでもいい。とにかく描いちゃうのよ。体の足からとかでもいいし、目でもいいし、ケツでもいいし。とりあえず、原稿用紙の真ん中に、ドカーンと描いてしまう。

それで、描いたものから、お話を連想する。じわじわ広げていく。
セリフは思いついてないけど、吹き出しを描いてしまう。
コマ割りがどうなるかわかんなくても、どんどんコマで区切っちゃう。
それが楽しいの。そこが楽しい。で、セリフはあとで入れて帳尻を合わせたらいいの。

そういうやり方があり得るってわかってからはね、ほんとに漫画が楽しくなったし、描けるようになった。
それが本当に救いだったよね。

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計画とかなくて良いのよ。これ、面白いことにさ。

「どうなるかわからないものを描き続けるのきつくね?」って思うかも知れないけど、これが実は反対で。先がわかってて、自分にとって予測可能なもののほうが、描いててキツイのよ。

ただ作業になっちゃう。計画をなぞるだけ。そこに意外性がないのよ。
「こんな画面になっちゃった!」っていう、自分のおどろきがない。
そっちのほうがキツイ。そういう人種は、います。多いかどうか知らんけど。私もけっこう、そっち寄りなんです。

ですからね、お話が思いつかないから、オチがわからないから描かない、じゃないんです。むしろ、なにも思いついていない今がチャンスだから、さっさと描いたほうがいいんです。

で、1ページ描いたら、バーっとなにか脳みそが動き出して、前後の流れが見えてくる。そのときは、それは自分にとって意外で、予想外で。ああ、俺からこんな話が出てくるのかっていう新鮮なおどろきがあるんです。

自分の発想の限界を越えたものが出てきてくれるんです。そこが楽しくてやっている。
そのおどろきを使って、漫画を描くんです。新鮮なうちに。作業になっちゃう、その前に。

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つまり、創作というのは「自分の中にあるものを出す」という文脈で語られがちだけど、どちらかというと「自分の中にないものとあらたに出会うためにやる」というものでもあるはずなんだ。

で、今日したかったのはそっちの、後者のほうのお話なんだよね。

自分の中にないからダメなんじゃあなくって、探しにいくことが物語なんです。

あ、いいこと言ったよね(草)。良いこと言いましたよねわたくし!?!?!?(自画自賛おじさん)

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これね。社会でよしとされているプロセスとは真逆です。正反対です。

社会に出るとチームプレイするでしょう。計画が要る。人と一緒にやるから。
ですからね、社会性って計画性っていうことでもあるんですけれども、
わたしにはないんです(泣)。本当にすみません。
ですから、今回の話はとっても同人とか、個人向け。商業で同じことができるかはちょっと謎です。

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まあ、そんなわけなんです。描き始めてから動き始める物語というものがあります。

 どうか1ページでもいいので、下書きのまま放っておかないで、ペンを入れてみてください。

きっと脳みそが働き始めます。そこに物語があるはずです。

松村上久郎でした。では、また。

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そんなノリで描いた、わたしのおすすめの漫画。
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モブを量産!キャラクターを素早く大量に生み出す方法 メモ

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https://youtu.be/1urRJ02pSmo

このページはこちらの動画 https://youtu.be/1urRJ02pSmo で説明に使ったメモ、資料のページです。紙でゆっくり見たい人向け。

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さっと描ける地球とか地平線❢

https://www.youtube.com/watch?v=ufOUdRi_iFc

↑この動画の中で紹介した地球の描き方を文章でかんたんに残しておくよ。

ざっと描ける地球と地平線をざっとメモ程度に。

カメラの位置に寄るには寄るんだけど、雲は地平線からちょい離すくらいで浮かせておくと描きやすくて可愛くていいよ。

陸地を描くときは、地球の丸さが伝わるのがポイントだよ。
四角い陸をいきなり置かないことが大切だよ。
縦に長さを出したいときは、うにうにと蛇行しながら進むのが吉。

陸と海を半々にすると方向性がはっきりしないので、
どっちかを多めにすると決めるほうが成功率が上がるよ。